Gry wideo są obecnie najdynamiczniej rozwijającą się dziedziną rozrywki na świecie. Według prognozy firmy PricewaterhouseCoopers, w latach 2007 - 2012 wartość światowego rynku gier wideo zwiększy się z 42 do ponad 68 miliardów dolarów i będzie rosła na średnim rocznym poziomie 10,3 procenta. O programistów, grafików i specjalistów od animacji firmy produkujące gry dosłownie się zabijają. Pomysł na wykorzystanie tego ciągle w Polsce niedocenianego potencjału mają uczelnie wyższe i Krakowski Park Technologiczny. Za ok. 10 mln zł stworzą Europejskie Centrum Gier (European Games Centre), a w nim studia wyższe, które polskim twórcom gier będą dostarczać rąk do pracy.
Pięciocyfrowa wypłata
Mateusz jest pracownikiem jednej z krakowskich firm zajmujących się projektowaniem gier wideo. Z wykształcenia jest informatykiem, tego co robi uczył się kilka lat w firmie, w której teraz jest na jednym z najwyższych stanowisk w hierarchii programistów. - W dzieciństwie byłem pasjonatem gier, ten przemysł tak mnie zafascynował, że postanowiłem nauczyć się na jego temat tyle, ile się da - wspomina początki swojej miłości do przemysłu gier wideo. Przyznaje, że nawet nie przypuszczał, z jak ogromnym rynkiem będzie miał do czynienia. - To duże pieniądze i ciągle rozwijająca się branża - mówi Mateusz. O zarobkach wspomina niechętnie. - Mogę tylko powiedzieć, że jak ktoś jest sprawdzonym programistą, to jego miesięczna wypłata na pewno jest pięciocyfrowa i to nie z jedynką na początku - uśmiecha się. Takich ludzi jak Mateusz producentom gier wideo brakuje. - Gdyby na polskich uczelniach funkcjonowały specjalizacje dla programistów, mielibyśmy prawdopodobnie o połowę mniej problemów z naborem pracowników na stanowiska w naszej firmie - przyznaje Justyna Biernat z działu HR firmy CD Projekt, która zrealizowała m.in. światowy przebój "Wiedźmin". - Teraz musimy sobie takich pracowników po prostu wychować, przekazać im know - how i przystosować do realnej pracy - dodaje. I liczyć na to, że po zdobyciu realnych umiejętności nie uciekną do konkurencji. - Patrząc na oferty edukacyjne polskich uczelni, widzimy, że młodzi ludzie nie są kształceni pod kątem potrzeb, jakie ma CD Projekt - mówi Justyna Biernat - Tymczasem potrzebujemy ciągle pracowników do Studia Red, które tworzy "Wiedźmina" - podkreśla.
UJ, AGH i Microsoft
Za wykwalifikowaną kadrę, która za kilka lat częściowo chociaż rozwiąże problemy producentów gier wideo, będą odpowiadały krakowska Akademia Górniczo - Hutnicza, Uniwersytet Jagielloński, oraz firma Nibris - krakowski producent gier na konsole Nintendo, pracujący obecnie nad grą "Sadness", która w międzynarodowym zestawieniu Game Ranking na najbardziej wyczekiwane projekty 2009 roku zajmuje III miejsce. Od 16 lutego 2009 r. zaproszą studentów do Europejskiej Akademii Gier (European Games Academy). Pierwsze ruszą studia podyplomowe, później uczelnie planują otworzyć studia magisterskie. - Będziemy kształcić w trzech dziedzinach. Pierwsza to pisanie gier, scenopisarstwo i reżyseria, druga skierowana typowo do informatyków to programowanie, trzecia przeznaczona dla osób ze zdolnościami artystycznymi - to tworzenie obudowy gier, czyli grafiki i dźwięku - tłumaczy prof. Jerzy Szwed, dziekan Wydziału Fizyki, Astronomii i Informatyki Stosowanej UJ. - Będziemy pierwsi w Europie Środkowo - Wschodniej, to ogromny rynek, liczymy na zainteresowanie nie tylko polskich studentów. Ciągle zabiegamy też o sponsorów, żeby zminimalizować koszty tych studiów - dodaje. Na razie nie chce mówić, ile za takie podyplomowe studia trzeba będzie zapłacić. Koszty kształcenia na pewno będą wysokie, ale zniwelować je mają sponsorzy. UJ i AH są optymistami i wierzą, że znajdą się chętni do pomocy. - Zainteresowanie współpracą, poza lokalnymi graczami na rynku, wyrażają również światowi potentaci w tej dziedzinie, na przykład Microsoft chce włączyć się zarówno w tworzenie zaplecza, jak i w kształcenie przyszłych programistów - przyznaje Sławomir Kopeć, prezes zarządu Krakowskiego Parku Technologicznego. - Na razie firm jest 20, ale ciągle zgłaszają się nowe. Listę kompletujemy do końca sierpnia i podpisujemy umowę o tworzeniu klastra - dodaje. Podobne studia, które od lutego 2009 roku zaproponują młodym ludziom krakowskie uczelnie, mają już od kilku lat szkoły wyższe w USA. National University w Dolinie Krzemowej oferuje stopień magistra w produkcji i projektowaniu gier wideo, podobnie Massachusettes Institute of Technology, Stanford czy Carnegie-Mellon University. W Europie kursy z projektowaniem gier ma w programie nauczania Royal College of Art., brytyjska szkoła wyższa z siedzibą w Londynie, gdzie można doktoryzować się z projektowania interaktywności. - W Polsce program zbliżony do planowanego przez krakowskie uczelnie zakresie oferuje jedynie warszawska Polsko-Japońska Wyższa Szkoła Technik Komputerowych - zaznacza prof. Szwed. Pracodawcy z branży gier wideo przyznają jednak, że absolwenci tej szkoły to nie to, o czym marzą. Dlatego też jeśli w Krakowie ruszą studia kształcące programistów gier, będziemy im się pilnie przyglądać i szukać tam talentów - zapewnia Justyna Biernat.
Będą gracze, będzie praca
Poza studiami, w Małopolsce powstanie również profesjonalne zaplecze do produkcji. Informacyjny klaster to pomysł unikalny w skali nie tylko Polski, ale i Europy Wschodniej. - Pomysł wyszedł od najbardziej zainteresowanych, czyli firm zajmujących się produkcją i dystrybucją produktów związanych z elektroniczną rozrywką. Małopolska jest zapleczem branży IT w Polsce, mamy wykwalifikowane kadry, Kraków i okolice to dobra lokalizacja dla tego typu przedsięwzięcia - mówi Karol Konwerski, dyrektor działu funduszy unijnych w Krakowskim Parku Technologicznym. - ECG to odpowiedź z wyprzedzeniem na potrzeby rynkowe - dodaje. Twórcy centrum mają nadzieję, że inicjatywa stanie się przełomowa dla polskiego przemysłu. - Podobnie jak w przypadku klastra "lotniczego" w Rzeszowie czy klastra Life Since w Krakowie, Europejskie Centrum Gier ma za zadanie przede wszystkim skupić firmy działające w jednej branży i dzięki współpracy zwiększyć tempo ich rozwoju - wyjaśnia Karol Konwerski. Temu służyć ma powstanie infrastruktury czyli pomieszczeń do animacji morion capture oraz produkcji dźwięku. Czy Małopolska przyciągnie światowych graczy z rynku gier wideo? - Mówimy tutaj głównie o rozwoju polskich firm. Jeżeli chodzi o zagranicznych inwestorów, to oczywiście celujemy w najwyższą półkę, szczególnie że zainteresowanie Krakowem wykazało kilka firm, między innymi Microsoft - przyznaje Konwerski. - To co może zachęcić tych największych to właśnie dostępność wykwalifikowanej kadry i infrastruktura, którą będziemy tworzyć.
Rynek gier wideo
10 podstawowych faktów o rynku gier wideo (dane na podstawie raportu Entertainment Software Association, 2008):
Sprzedaż gier wideo (oprogramowania) wzrosła o sześć procent w roku 2007 do poziomu 9,5 miliarda dolarów - przekraczając ponad trzykrotnie sprzedaż z roku 1996
W 65 procent amerykańskich gospodarstwach domowych gra się w gry wideo
Przeciętny gracz ma 35 lat i gra w gry od 13 lat
Średni wiek nabywcy gier wynosi 40 lat
40 procent wszystkich graczy to kobiety. W rzeczywistości liczba grających kobiet powyżej 18 lat stanowi większy udział w rynku gier (33 proc.) niż chłopców w wieku poniżej 17 lat (18 proc. udziału w rynku)
W 2008 r. 26 proc. Amerykanów powyżej 50 lat grało w grę wideo (w roku 1999 tylko 9 proc.)
36 procent głów domu gra w gry na bezprzewodowych urządzeniach takich jak telefon komórkowy lub palmtop (wzrost z 20 proc. w roku 2002)
85 procent wszystkich gier sprzedanych w 2007 r. było z kategorii wiekowej E (ang. Everyone - dla wszystkich), T (ang. Teen, dla nastolatków) lub E10 (dla wszystkich od lat 10)
95 procent nieletnich graczy stwierdza, że ich rodzice są obecni gdy kupują lub wypożyczają gry
63 procent rodziców wierzy, że gry stanowią pozytywną część życia ich dzieci